Blender Renderでセルっぽい背景を作っていたんですが、窓ガラスで光が透過しない現象が発生。
原因探ったら出来たので書いときます。でもこれ面倒だなー。

画像は手前側がガラスあり、奥側がガラス無しです。

  • まず、窓ガラスのマテリアルのTransparencyでZ TransparencyからRaytraceに変更。値は色々ありますが、とりあえずアルファを0.1、IOR(屈折率)をガラスの屈折率に近い1.5ぐらいに。
  • 次に光を受ける側のマテリアル、ここだと壁ですね、ここのShadowにあるRecieve Transparentをチェック。これを入れないと壁に光が出ません。

2番目の設定がマテリアルごとにやらないといけないので、マテリアルがいっぱいあると面倒ですね。

あと、FreeStyleの線が出ないってのもあるんですが、これはまだ解決策探り中です。

その後


シームレステクスチャ知ってますでしょうか?ループテクスチャとかでもいいんですけど。
上下左右が繋がるように出来ているテクスチャです。用途としてはゲームやCGでだだっ広い平面にベタっとタイリングして使うテクスチャです。上下左右が繋がるように作ります。

作り方としてはPhotoshopでフィルタのスクロールってやつで画像をラップラウンドスクロールさせて描くのが定番(のはず)なのですが、Gimpでも出来るのかなーと思ったらありました。

  • レイヤーメニュー → 変形 → オフセット
  • 出てきたダイアログで「オフセットを(x/2)と(y/2)に」と書いてあるボタンをクリック。オフセット数値が丁度画像サイズの半分の値にセットされます。
  • 「オフセット」ボタンをクリックして決定
  • ゴリゴリと描く
  • 完成するまで以下繰り返し

と言うことで出来たのですが、3DCGツールにテクスチャペイント機能がついている場合、UVでループさせて描いた方が簡単かもしれません。なおBlenderはついてます。

化物語見てて背景3Dだなー。blenderでどんな感じに出来るかなーとやってみました。

やっていることは、

  • モデルにセルシェード
  • FreeStyleで線を描画。無くてもいいんですが、モデルがそんなに作り込んで無いので間をもたせるために。FreeStyleにはカリグラフィーとカメラからの距離のモディファイアを使ってます。
  • 遠景と近景を別々のレンダーレイヤーでレンダリング。遠景に線を入れたくなかったので。
  • ノードエディターのコンポジットで遠景と近景を合成。さらにグラデーションを合成。最後にグレアを少々。

テクスチャは今のところ無しです。