blender

オブジェクトモード、エディットモード

Blenderには基本的な2つのモードがあります。オブジェクトモードとエディットモードです。

オブジェクトモードは主にモノの配置やアニメーションに使います。

エディットモードは形状などを編集します。モデリングはこのモードで行います。今回の話ですね。

切り替えるにはTabを押します。オブジェクトモードに戻るにはもう一度Tabです。

ポイント、エッジ、サーフェス

これで形状をいじって行く訳ですが、形を変えるには3種類ほど基本的な方法があります。

  • ポイントを移動
  • エッジ(辺)を移動
  • フェース(面)を移動

この中で形状を変えるのに一番適当な方法を選んでグリグリ形を整えて行きます。

切り替えるにはウィンドウの下にあるこの辺のボタンを押します。
選択ボタン

左からポイント、エッジ、フェースですね。押すと切り替わります。が、いちいち画面下側にマウスを移動するのは面倒なのでショートカットを使います。

エディットモード中にCtrl+Tab!
メッシュ選択ポップアップ

参考リンク:http://www.softantenna.com/wp/windows/ctrl2cap/

欲を言えばワンキーでポイント、エッジ、サーフェスを切り替えられるともっと良いんですが、多分色々既に割り振られてしまっているのでしょう。

基本的な加工コマンド

ポイントとか移動出来るようになったからと言って、作れるのは長いキューブとか平たいキューブとかぐらいですよね。加工せねばなりません。

加工するには数多くの手段があります。Blenderは奥が深いので、全然把握出来てませんが、とりあえずこれを覚えればそれなりの形状を作れるぜっていうのを書いておきたいと思います。

  • 押し出し:e
    Extrude
  • インセット(面の内側に押し出しみたいな):i
    Inset

以上です。

根性があれば移動とこれを使ってそれなりの形を作れるかと思います。何?足りない?

その他の加工コマンド

  • スペシャルメニュー:w
    細分化とか色々入ってるメニューが出てきます。便利コマンド。
    SpecialMenu
  • 削除:x
    面とか線とか消したり出来ます。穴ぽっかり。
    Delete
  • 面を張る:頂点を3点以上選んでf
    削除してしまった部分に新たに面を作る事が出来ます。2点だとエッジになるようです。
  • マージ:alt+m
    頂点、面などを統合することが出来ます。とんがった形状を作る時とかに使えますね。
  • ・四角を三角に分割:ポイントを2点選んでj。または面を選んでctrl+T(自動)

このぐらいあればとりあえず形状作れると思います。

と言う訳で

まだまだ便利な機能とかあるとは思いますが、とりあえずモデリングのとっかかり部分を書いてみました。Blender、まだまだ複雑&整理されてない所もあれど、なんとなく洗練されてきてる感じがします。


Blender_shot2
久しぶりにBlender触ってみたら使いやすくなったと感じたので書いてみます。使ったバージョンは2.73。あ、もう2.74出てますね。

深いところまでは触ってませんが、まずとっかかりの設定とかを分かってる範囲で。

ダウンロードはこの辺から。
http://www.blender.org

まずは日本語に

ファイルメニューから「ユーザー設定」を開きます。
システムタブの右下の方にローカライズがあります。日本語にして翻訳を3つともオンにしましょう。
Blender日本語化
あ、左下のユーザー設定の保存ボタンを押しとかないと再起動した時に消えてますんで、押しといて下さい。他の設定も同じです。

右クリックを左クリックに

Blender操作設定
デフォルトは右クリックで選択する変態仕様のBlenderですが、設定でMaya風とか3dsMAX風に出来ます。まんまじゃありません。あくまで「風」です。とりあえずMaya風にしてみます。入力タブを選んでプリセットをMayaに。

マウスのボタンはこんな感じになります。

・左クリック>選択
・ミドルクリック>視点の回転
・右クリック>3Dカーソルの場所指定

見た目を変える

Blenderテーマ設定
テーマと言うのがありまして、それにより見た目を変えることが出来ます。SoftImage風とかあるヨ!個人的にビューにグラデがかかってた方が好きなのでGraphに。

4面図に

Blender4画面
1画面で作りづらい場合がありますよね。慣れてるなら良いんですけど。ctrl+alt+Qで4画面になります。もう一度同じコマンドで元に戻ります。

3Dカーソルとは何なのか?

他のソフトに無くてBlenderだけにあるもの、3Dカーソル。

Blender_3Dカーソル

これは作業用のピボットポイントと考えていいです。拡大縮小とかコピーとかこれを中心にして行うことが出来ます。もちろん使わずにやることも出来ます。まあ、便利なものと思って下さい。

視点移動、ビューの切り替え

・マウスの真ん中ボタンドラッグで視点の回転。
・shift押しながら真ん中ボタンドラッグでパン(縦横移動)。
・選択したものに注視するにはテンキーのドット(.)。
・全体を表示するにはHOMEキー(無い場合はどうすんだろう…)

だいたいこんな感じですね。

テンキーは色々ビューが割り振られてるんで、試してみて下さい。ちなみに5押すと投影ビュー。もう一度押すとパース無しの平行投影ビューになります。

とりあえずここまで

とりあえず超とっかかり部分だけ書いてみました。以下次号。

趣味モデリングしましょう。では。


ungaga140206

えー、VivoTab Noteで描いてみました。Twitterには諸々上がってますが途中省略。今朝方描いたウンガガさん置いときます。いやー、線画は奥が深いねぇ……。

以下、描いてみた感想。

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IMG_0549

ASUSのVivoTab Note 8を買いました〜。
Wacom feel IT Technologies対応のWindows8タブレット。
お絵描き用です。

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ケロ

クリペでトーンを貼る方法。
カエル装備描いててやり方確認したのでまとめときます。ケロケロ。
分かってる範囲で。

後からレイヤーマスクで調整出来ますが、最初に選択範囲を作って置くのが良いと思います。

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私の名は財家新一。ただのしがない貧乏学生である。

どうも最近おかしい。レジに並ぶ度に前に並んでいるおばちゃんがトラブるのである。あるおばちゃんは「あら、サイフどこ行ったかしら?」またあるおばちゃんは「これ向こうのレジで無いとダメだよね?」とか。まあ些細なことなのだけれど、実に時間がかかる。

物事にはエスカレートする法則がある。それに乗っ取ると、そのうちスーパーレジ待ちうっかりおばちゃんが大量発生するはずである。つまり人類は誰もスーパーで買物が出来なくなり、食料を調達することが出来なくなるのだ。つまり最終的に人類は餓死で滅亡する。なんということだ。

……とか言うことを考えつつ今日もスーパーへやって来た。カレーを作らんがためである。例によって前におばちゃんが並んでいる。

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Tofu_Top
 豆腐……それは遙か昔中国で唐の時代に紀元を持つ謎の白色の物体。言い伝えによると中国の奥地で猿が棒を投げたところに現れたと言う。投げた猿は突然かしこくなり、人語を話だし、今就職難だから何か良いところ無いっすかね?と村人へ告げ、職業訓練センターへと消えたそうだ。

 これは頭の良くなる物体だと言うことで、数多くの冒険家がこの豆腐を求めて旅立ったのだが、簡単には行かなかった。

 この豆腐というもの、その姿は山のように大きく、目が光り、口からトーフーと言う雄叫び(名前の由来)を上げて暴れ回った。尻尾の一振りすると、その衝撃波で一つの街が消滅したと言う逸話もある。つまりだ、これはただの物体では無かった。生きていたのである。生きていただけではなく、その力からして所謂妖怪魔物の一種だったと言えよう。

 自分の知っている豆腐と違う?いやいや、確かに豆腐の末裔は今でこそ家畜となり人々の生活に溶け込んでいるが、その実態は魔。魔物なのだ。君が口に運んでいるもの、それは魔の残りかすである。それを食っているのである。

 むろん、誰一人として豆腐に立ち向かわなかった訳では無い。ある時は麻婆さんが妖力で片栗粉に閉じ込め、ある者は知謀で熱湯の罠へと豆腐を落とし、またある者は頭から聖なる醤油とショウガをかけて退治した。

 しかし、豆腐はコージョーと言うものを作り、パートのヲバチャンの呪力を借りてその数を増やし続けた。

 日本には豆腐百珍と言うものがあった。天明の時代に書かれた豆腐の本で、百種類の豆腐の倒し方が書いてあったと言う。日本人も戦っていたのだ。ビバ祖先。

 やっこ、田楽、焼き豆腐、ありとあらゆる手段で攻撃された豆腐勢力はじりじりとその勢力を減少させ、ついには無害といえるまでに衰退したのである。現代では完全に豆腐は家畜と化した。

 しかしである、確かに大人しくはなったがこれはいつ牙を剥くか分からない。油断は禁物である。なにしろこれは魔物なのだから。あまり知られてはいないが、今でも豆腐の魔に魅入られた事件は後を絶っていないのだ。

 おや、君の後ろに立っているその四角いもの、それは……何だい……?

 ……とか言うテキトーな作り話はまるで関係無く、ただひたすら豆腐をフリックするゲーム。豆腐は左へ、それ以外は右へ。さぁ、レッツプレイ!

豆腐フリッカー App
カテゴリ: ゲーム / 価格: 無料
豆腐、フリックしてみませんか?


StatusMenu_sc1
メニューバーの右側に常駐するアプリあるじゃないですか。

あれでタイマーが欲しいなと思っていた訳ですよ。それでしばらく情報を集めつつ、ちまちま作っていた訳ですが……出来ました!


  • Status Timer
    ステータスバーに常駐し、通知センターで教えてくれるタイマーアプリ。1分〜6時間まで対応。


    StatusMenu_set

    しかし、MacAppStoreで配布するにはアップル様にMacOSDeveloperとして登録して、今のiOSデベロッパーの年間1万円にさらに年間1万円を上納しないと出せない訳で……高いなー……また今度考えよう。

    そういう訳でこの辺に野良アプリとして置いときます。FREEです。

    ちなみにOSX10.9 Marvericksだと知らないアプリだから実行出来ませんとか言われると思いますが、MacAppStoreとMacDeveloperに登録していないとそう言われるようです。たぶん右クリックから実行するとかで実行出来たと思います。

    アプリは問題無いです。MacOSXのセキュリティ設定のせいです。アップルの囲い込みが激しいと思う今日この頃。

    以下興味のある人用、技術者向け読み物。

    メニューバーに常駐するアプリの作り方

    かいつまんで要点をまとめると次のような感じです。

    ・ドックに表示しないようにする
    ・起動時にウィンドウを表示しないようにする
    ・ステータスメニューアイテムを作って、クリックでメニューを表示するようにする

    ◯ ドックに表示しないように。
    TARGET>Info>Custom OSX Application Target PropatiesにApplication is Agentを追加。YES。

    ◯ ウィンドウを起動時に表示しないように。
    WindowのプロパティのVisible at launchをオフにする。

    StatusTimer_w_visible

    ◯ ステータスバー用のメニューをxibで作成。

    これを.mファイルにStatusMenuプロパティとして設定します。Ctrl+ドラッグですね。

    @interface stAppDelegate ()
      @property (weak) IBOutlet NSMenu *StatusMenu;
    @end
    

    ちなみにiOSだと@implementationにアウトレットが接続出来る訳ですが、Macだと出来ない模様。やると勝手に@prppertyが作成されてローカル変数の方はアンダーバー付きのものになります。

    個人的にこの方式は好きじゃないので、ローカル変数の方を削除。@propertyだけ残します。

    あと話が飛びますが、iOSで未だに@propertyを@synthesizeしてるのを良く見ます。@propertyは@synthesizeしなくともselfをつければアクセス出来ます。syhthesizeする方式は古いです。撲滅しましょう@synthesize。

    ◯ 本体(?)作成。ステータスバーに常駐するやつですね。ステータスアイテムと言うのが正式なのでしょうか?まあ仕組みが分かると本体では無いと言うことが分かりますがとりあえず。クリックした時にメニューが出るようにします。

    @implementation stAppDelegate{
        NSStatusItem *stItem;
    }
    
    - (void)applicationDidFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification{
    
      //ステータスバーのインスタンスを取得
      NSStatusBar *systemStatusBar = [NSStatusBar systemStatusBar];
    
      //ステータスアイテムを作成
      stItem = [systemStatusBar statusItemWithLength:NSVariableStatusItemLength];
      [stItem setHighlightMode:YES];//ハイライトする
    //  [stItem setTitle:@"StatTimer"]; //文字を設定する場合
      [stItem setImage:[NSImage imageNamed:@"Icon16.png"]];//画像アイコンを設定する場合
    
      //クリックした時にself.StatusMenuが表示されるようにする
      [stItem setMenu:self.StatusMenu];
    
    }
    

    ・あとはSettingとかQuitとかのメニュー項目をアクションやらOutletとして繋いだりして実装して行く訳です。この辺はiOSとほぼ同じです。

    参考リンク:
    http://cocoatutorial.grapewave.com/2010/01/creating-a-status-bar-application/

    http://genjiapp.com/blog/2013/01/04/how-to-develop-a-status-bar-app-for-os-x.html

    https://developer.apple.com/library/mac/documentation/cocoa/reference/applicationkit/classes/nsstatusitem_class/Reference/Reference.html

    Macで通知センターを使う方法

    NSUserNotificationCenterというものを使います。これが通知センターらしいです。これにNSUserNotificationオブジェクトを渡すと通知してくれる仕組みみたいです。

    まず起動時にヘッダーにNSUserNotificationCenterDelegate宣言して、applicationDidFinishLaunchingでデリゲート。

    [[NSUserNotificationCenter defaultUserNotificationCenter]setDelegate:self];
    

    次にローカル変数を宣言。なんでローカル変数にしてるかと言うと、キャンセルすることがあるからです。

    @implementation stAppDelegate{
        NSUserNotification *scheduleNotif;
    }
    

    以下のカスタムメソッドで実行します。

    //ノーティフィケーションをスケジュール
    -(void)setScheduleNotification:(int)min{
        
        scheduleNotif = [[NSUserNotification alloc]init];
        int scheduleTime = min * 60;
        scheduleNotif.deliveryDate = [NSDate dateWithTimeIntervalSinceNow:scheduleTime];
        scheduleNotif.title = [NSString stringWithFormat:NSLocalizedString(@"TimePassed", nil),min];
        scheduleNotif.informativeText = @"Status Timer";
        scheduleNotif.soundName = NSUserNotificationDefaultSoundName;
        
        [[NSUserNotificationCenter defaultUserNotificationCenter]scheduleNotification:scheduleNotif];
    
    }
    

    ちなみに、最後のscheduleNotification:をdeliverNotification:に変えるといくらdeliveryDateを設定しようともすぐさま実行されます(はまりどころ)。

    キャンセルする時はこう。アップル的にはリムーブらしいですね。

      [[NSUserNotificationCenter defaultUserNotificationCenter]removeScheduledNotification:scheduleNotif];
    

    おまけ

    なお、タイマーの分数を保存してる訳ですが、何でやってるのかと言うと、NSUserDefaultsです。そう、iOSにあるアレです。同じです。iOSで覚えたことは結構Macでも活かせます。ではまた。


何でも書いてみるテスト。

garigari_2014427_1

最近ナポリタン味やら、コーンポタージュ以来どこまで行くのかと思われたガリガリ君ですが、なんとなくまともそうな味が出ました。

イレブンとの共同開発「ミルクたっぷりとろりんシュー味」。

買う買ういいつつようやく近所のイレブンで手に入れました。側に「ナポ……」とか言う文字が書かれたナニカのパッケージも見えましたが全力で回避。ふぅ、危ない危ない。149円也。

開封。

甘ぇ……。簡単に言うと練乳。ちょっと小難しく言うとスキムミルク。成分で言うと砂糖とミルク。そういった類のものシュー味のガワの中にとろりんと中に入っておりました。

んー、まずくはないんだが……普通の多少リッチなアイス。自分がガリガリ君に求めるのは新奇性と美味しさの両立。だが新しく無い気がするっ。

リッチチョコとかコーンポタージュやら結構リピートしてた気がするんですが……おしい。

以上「ミルクたっぷりとろりんシュー味」リポートでした。

tusin

レスポンシブデザインについて調べてみるとモバイルファーストと言う考え方に辿り着きます。

http://ascii.jp/elem/000/000/697/697463/index-5.html

要約すると、まずモバイル用に作って、どこでも情報にちゃんとアクセス出来るようにすると言うことだと思います。

制約があるから集中出来るとか、モバイル端末の機能を使うとかは、ちょっととってつけた感があります。まあそういうことでしょう。

Webのアプリ化

ここ数日目次作ったりレスポンシブデザインにしたりしてた訳ですが、これ、良く考えるとWebのモバイルアプリ化なんじゃないかと思った訳です。

今はまだページ然としてますが、これにインターフェースやアニメーション、プログラムを加えると……今あるようなネイティブアプリみたいにになりますよね。

以下妄想。

HTML5号は倒れたままなのか

iPhoneも当初はWebアプリだけを考えていたと言います。

それが現在のネイティブアプリ全盛になった理由としては、起動が遅い、処理が遅い、レスポンスが遅い、などの遅いづくしだったせいだと思います。

HTML5もFacebookが撤退したせいで終わったと言われています。

果たしてWebアプリは終わったのか。いや、そこにしか無い情報のある限り無くならないのではないか。

ちなみに、アップルはネイティブアプリからWebページを表示するだけのアプリは禁止してたはずなので、WebView乗っけてURLだけ書いて〇〇サイトをアプリ化!……とかは出来ない訳です。Androidは良く知らないのですが…。

Webアプリのネットワークとか

iPhoneでウチのページから「マメニュ」を立ち上げて貰うと分かると思うんですが、シームレスに他のページがアプリとして起動します。あ、更新は突っ込まないで。

モバイルwebの概念がページからページへ移動では無くて、アプリの移動と言う感じになります。使い方が変わる気がします。

マメニュとか素朴なテクノロジーを使ってるのであまりアプリらしくありませんが、現在の技術を使えばもっとアプリらしくすることも出来ます。

これを押し進めるとどういう感じになるのか。

ちょっとまだ想像出来ませんが、夢が無限に広がる大宇宙……というお話でした。